CP dan ATP Koding dan Kecerdasan Artifisial Jenjang SD/MI Unduh

Daftar Isi

CP dan ATP Koding dan Kecerdasan Artifisial Jenjang SD/MI Unduh

A. Mengapa Koding dan KA Harus Diajarkan Sejak Dini?

gurumerangkum.com - Di tengah revolusi digital yang merambah segala lini kehidupan, kemampuan dasar dalam memahami dan mengelola teknologi digital bukan lagi pilihan, melainkan keharusan. Salah satu kompetensi yang kini menjadi sorotan dalam kurikulum Merdeka adalah Koding dan Kecerdasan Artifisial (KA). Keduanya tidak hanya membekali peserta didik dengan keterampilan teknis, tetapi juga menumbuhkan pola pikir logis, kreatif, dan etis sejak usia dini. Artikel ini akan mengulas secara menyeluruh isi dokumen "Koding.pdf" dari Kementerian Pendidikan yang merinci Capaian Pembelajaran (CP) dan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) untuk jenjang SD hingga SMA.

B. Definisi dan Ruang Lingkup Koding dan KA dalam Kurikulum

1. Apa Itu Koding?

Koding atau pemrograman adalah proses menulis instruksi untuk komputer agar menjalankan perintah tertentu. Dalam dunia pendidikan, koding bukan hanya berarti menulis sintaks, tapi juga mengembangkan keterampilan berpikir komputasional, pemecahan masalah, dan kreativitas dalam menyusun solusi.

2. Apa Itu Kecerdasan Artifisial?

Kecerdasan Artifisial (KA) merupakan simulasi kecerdasan manusia yang dilakukan oleh sistem komputer. Dalam konteks pembelajaran, KA diajarkan dengan pendekatan konseptual dan praktis agar peserta didik mampu memahami prinsip kerja mesin cerdas dan dampaknya terhadap kehidupan.

3. Elemen-Elemen Inti Koding dan KA

Berikut adalah elemen yang diuraikan dalam CP:

  • Berpikir Komputasional
  • Literasi Digital
  • Literasi dan Etika KA
  • Pemanfaatan dan Pengembangan KA

C. Struktur Capaian Pembelajaran (CP) dan ATP dalam Pembelajaran Koding dan KA

Setiap fase dalam Kurikulum Merdeka memiliki struktur CP dan ATP yang membimbing guru dalam menyusun kegiatan pembelajaran yang kontekstual dan bertahap.

1. Fase A (Kelas 1-2)

Peserta didik diperkenalkan pada cara berpikir logis, mengidentifikasi pola, serta pengenalan teknologi sederhana seperti perangkat digital dan keamanan data pribadi. Pembelajaran disampaikan dalam bentuk permainan dan simulasi.

2. Fase B (Kelas 3-4)

Fokus mulai diarahkan pada pemecahan masalah melalui alur berpikir algoritmik. Peserta didik mulai dikenalkan pada lingkungan koding berbasis blok dan memahami fungsi dasar internet serta sistem komputer.

3. Fase C (Kelas 5-6)

Ditekankan pada pembuatan instruksi logis, simulasi kerja KA, serta produksi konten digital sederhana. Peserta didik mulai memahami manfaat dan dampak teknologi dalam kehidupan.

4. Fase D (SMP)

Pemrograman lebih kompleks diajarkan, termasuk pembuatan aplikasi sederhana, eksplorasi sistem pembelajaran mesin (machine learning), serta pemahaman mendalam terhadap etika KA.

5. Fase E dan F (SMA)

Pembelajaran diarahkan pada proyek lintas bidang, pemrograman berbasis teks, serta pemahaman terhadap kebijakan privasi, keamanan digital, dan praktik etis dalam teknologi cerdas.

D. Pilihan Penerapan Pembelajaran Koding dan KA

1. Koding dan KA sebagai Mata Pelajaran Wajib 

Salah satu bentuk penerapan yang dianggap paling ambisius adalah menjadikan Koding dan KA sebagai mata pelajaran wajib. Pilihan ini bersifat merata, artinya semua peserta didik dari satuan pendidikan yang relevan akan mempelajarinya. Penerapan sebagai mata pelajaran wajib dinilai ideal, tetapi perlu waktu persiapan yang panjang, daya dukung yang besar, dan potensi tantangan minat siswa.

2. Koding dan KA sebagai Mata Pelajaran Pilihan

Opsi ini memberikan fleksibilitas lebih tinggi karena hanya diikuti oleh siswa yang memang tertarik dan berminat mendalami Koding dan KA. Dengan pendekatan ini, tidak semua sekolah harus menyediakan guru khusus. Bahkan, bisa memanfaatkan guru yang sudah ada dan berminat untuk mengikuti pelatihan. Sekolah yang belum memiliki infrastruktur memadai dapat memilih untuk tidak menyelenggarakan mata pelajaran ini. Artinya, pendekatan ini lebih realistis secara teknis dan ekonomis.

 Sebagai mata pelajaran pilihan, opsi ini memungkinkan alokasi sumber daya yang lebih efisien dan penerapan yang lebih cepat.

3. Koding dan KA sebagai Muatan Terintegrasi atau Kokurikuler

Opsi ini mengintegrasikan materi Koding dan KA ke dalam mata pelajaran lain atau menyajikannya secara lintas tema. Guru tidak perlu berasal dari bidang khusus TIK. Namun, mereka perlu dilatih untuk mampu memetakan dan mengintegrasikan konten Koding dan KA ke dalam materi yang diajarkan seperti Bahasa Indonesia, Matematika, dan IPAS. Karena akan melibatkan lebih banyak guru, maka beban penyediaan sarana dan prasarana akan meningkat. Tidak diperlukan buku teks khusus. Namun, harus ada model inspiratif, RPP, modul ajar, dan perangkat asesmen yang terstruktur untuk mendukung guru. Model ini cocok untuk sekolah yang belum memiliki infrastruktur kuat, tetapi menuntut kapasitas pedagogis tinggi dari guru.

4. Koding dan KA sebagai Ekstrakurikuler

Pendekatan ini memberikan ruang fleksibel bagi siswa yang memiliki minat tinggi terhadap dunia digital dan teknologi tanpa memberatkan kurikulum utama. Melalui program ekstrakurikuler, sekolah dapat menggandeng organisasi, komunitas, atau perusahaan teknologi untuk mendukung pengajaran. Karena ekstrakurikuler bersifat opsional, hanya siswa yang berminat saja yang akan mengikutinya. Ini menghindari pemborosan sumber daya dan menjaga motivasi belajar. Ekstrakurikuler menjadi sarana yang sangat baik untuk pendalaman minat dan eksplorasi lanjutan.

E. Contoh Capaian Pembelajaran Koding dan KA Fase C (Kelas 5–6)

Elemen

Materi

Capaian Belajar

Kelas

Berpikir Komputasional

- Pemecahan masalah sehari-hari- Pemrograman tingkat pradasar

Memahami permasalahan sederhana, menyusun solusi sistematis, dan menuliskan instruksi logis.

Fase C (5–6)

Literasi Digital

- Manfaat teknologi- Konten digital- Sistem komputer- Keamanan data pribadi

Memahami manfaat teknologi, menyebarkan konten digital, dan menjaga privasi saat daring.

Fase C (5–6)

Literasi dan Etika KA

- Konsep dasar KA- Etika dalam penggunaan KA

Memahami cara kerja mesin cerdas dan prinsip etis dalam penerapannya.

Fase C (5–6)

Pemanfaatan & Pengembangan KA

- Simulasi kerja KA dalam kehidupan sehari-hari

Menyimulasikan kerja KA dalam mengklasifikasi benda konkret dan memahami penginderaan makhluk hidup & mesin.

Fase C (5–6)

F. Berbagai Metode Pembelajaran Koding dan KA

1. Problem-Based Learning (PBL): Belajar dari Masalah Sehari-Hari (Baca Lebih Lengkap)

Pendekatan ini mengajak siswa untuk mengeksplorasi permasalahan nyata sebagai pemantik pembelajaran. Guru berperan sebagai fasilitator yang memandu siswa merumuskan solusi logis.

Contoh penerapan PBL:

  1. Siswa SD menyusun algoritma mencari rute tercepat menuju sekolah.
  2. Siswa SMP menganalisis etika penggunaan AI dalam melindungi data pribadi.
  3. Siswa SMA mengembangkan prototipe pemeriksa fakta berita menggunakan AI.

2. pembelajaran Project-Based Learning (PjBL) : Mengubah Ide Menjadi Aksi (Baca Lebih Lengkap)

PjBL mendorong siswa menghasilkan karya nyata, membangun kreativitas dan kolaborasi sambil mengasah logika pemrograman.

Contoh projek:

  1. SD: Aplikasi gambar bergerak.
  2. SMP: Kalkulator pupuk berbasis aplikasi.
  3. SMA: Web sekolah dan model AI sederhana.

Projek-projek ini membentuk portofolio digital siswa yang berharga untuk masa depan akademik dan profesional.

3. Inquiry-Based Learning: Menemukan Solusi Secara Mandiri (Baca Lebih Lengkap)

Metode ini menantang siswa untuk mencari jawaban melalui eksperimen dan logika. Dengan pertanyaan terbuka, siswa diajak berpikir kritis untuk menyusun algoritma atau menyelesaikan permasalahan komputasional.

4. Gamifikasi: Belajar Serius dengan Cara Menyenangkan (Baca Lebih Lengkap)

Gamifikasi mengintegrasikan elemen permainan seperti lencana, papan skor, dan tantangan. 8 pendorong utama dalam gamifikasi versi Octalysis: Membangun makna dan panggilan tugas. Penghargaan atas capaian. Kreativitas dan umpan balik. Kepemilikan hasil belajar. Kolaborasi sosial. Kelangkaan dan tantangan. Rasa penasaran. Konsekuensi jika gagal.

5. Internet-Based Learning: Pembelajaran Fleksibel dan Aksesibel (Baca Lebih Lengkap)

Pembelajaran berbasis internet memungkinkan fleksibilitas waktu dan tempat, dengan akses ke platform digital dan aplikasi AI generatif. Cocok digunakan saat pembelajaran jarak jauh maupun tatap muka.

6. Plugged Learning: Menggunakan Perangkat Digital secara Aktif (Baca Lebih Lengkap)

Metode ini melibatkan perangkat keras dan lunak seperti komputer, sensor kamera, atau mikrofon. Siswa dapat bereksperimen dengan koding secara langsung melalui perangkat yang tersedia.

7. Unplugged Learning: Belajar Tanpa Komputer, Tetap Efektif (Baca Lebih Lengkap)

Tanpa menggunakan perangkat digital, siswa tetap dapat memahami konsep koding dan algoritma melalui simulasi, permainan papan, hingga role play yang menyenangkan dan mendidik.

Unduh Dokumen CP dan ATP Koding dan Kecerdasan Artifisial Jenjang SD/MI

Untuk mendukung implementasi di lapangan, berikut tersedia file resmi yang dapat Anda unduh:

📁 Unduh File CP dan ATP Koding dan KA di Sini

File tersebut mencakup seluruh fase pembelajaran dari jenjang SD hingga SMA. Anda dapat menggunakannya untuk menyusun RPP, modul ajar, maupun bahan ajar projek.

Download CP 2025 SD/MI - Unduh Capaian Pembelajaran Lainnya SD/MI 2025 Kurikulum Merdeka (docx) 

🟢 Klik tombol di bawah ini untuk mengunduh CP SD/MI 2025 Seluruh Mata Pelajaran doc lengkap!

📥 [Download CP SD/MI Lainnya].

Kesimpulan: Teknologi untuk Kebaikan

gurumerangkum.com - Mengintegrasikan koding dan kecerdasan artifisial dalam kurikulum merupakan langkah strategis untuk membentuk generasi yang tidak hanya cakap digital, tetapi juga bijak, etis, dan solutif dalam menghadapi masa depan. Dengan desain CP dan ATP yang sistematis dan progresif, guru kini memiliki panduan konkret untuk mengantarkan siswa pada pemahaman teknologi yang lebih mendalam sejak bangku sekolah dasar.


🔍 SFAQ (Sering Ditanyakan Tentang Koding dan KA)

1. Apakah anak kelas 1 sudah bisa belajar koding?
Ya, pada Fase A, anak-anak dikenalkan berpikir logis dan pola instruksi melalui permainan tanpa kode.

2. Bagaimana cara mengajarkan KA tanpa komputer?
Dokumen menyarankan pendekatan unplugged, yaitu simulasi KA menggunakan benda konkret dan aktivitas manual.

3. Apakah CP dan ATP bisa diadaptasi untuk kebutuhan khusus?
Tentu. Kurikulum Merdeka memungkinkan modifikasi pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan siswa.

4. Di mana bisa mendapatkan modul ajar Koding dan KA?
Selain dokumen CP dan ATP, guru dapat merancang modul ajar mandiri atau mengakses platform Kemdikbudristek.

5. Apakah materi ini masuk dalam asesmen nasional?
Tidak secara langsung. Namun, keterampilan berpikir kritis, etika digital, dan problem solving sangat berkontribusi dalam penguatan profil pelajar Pancasila.

 

Posting Komentar